北京pk拾怎么玩稳赚

  • <tr id='3fUZiI'><strong id='3fUZiI'></strong><small id='3fUZiI'></small><button id='3fUZiI'></button><li id='3fUZiI'><noscript id='3fUZiI'><big id='3fUZiI'></big><dt id='3fUZiI'></dt></noscript></li></tr><ol id='3fUZiI'><option id='3fUZiI'><table id='3fUZiI'><blockquote id='3fUZiI'><tbody id='3fUZiI'></tbody></blockquote></table></option></ol><u id='3fUZiI'></u><kbd id='3fUZiI'><kbd id='3fUZiI'></kbd></kbd>

    <code id='3fUZiI'><strong id='3fUZiI'></strong></code>

    <fieldset id='3fUZiI'></fieldset>
          <span id='3fUZiI'></span>

              <ins id='3fUZiI'></ins>
              <acronym id='3fUZiI'><em id='3fUZiI'></em><td id='3fUZiI'><div id='3fUZiI'></div></td></acronym><address id='3fUZiI'><big id='3fUZiI'><big id='3fUZiI'></big><legend id='3fUZiI'></legend></big></address>

              <i id='3fUZiI'><div id='3fUZiI'><ins id='3fUZiI'></ins></div></i>
              <i id='3fUZiI'></i>
            1. <dl id='3fUZiI'></dl>
              1. <blockquote id='3fUZiI'><q id='3fUZiI'><noscript id='3fUZiI'></noscript><dt id='3fUZiI'></dt></q></blockquote><noframes id='3fUZiI'><i id='3fUZiI'></i>

                中國北京PK拾專家與領導者

                中視↘典聯系電話 企△業版入口 中視典新浪微博 QQ咨詢

                全國統一客服電話 400-668-1235

                CCGR出品:美國日本和中國三國電子遊戲比較研究

                時間:2012-08-20 09:22:02 來源:中視典數字科技

                廣☆西大學新聞傳播學院講師在北美、歐洲和日本※※,單機遊戲占據絕大部分遊戲市場,中國和韓國的情況則正好相反,網絡遊戲幾乎壟斷遊戲行業。全球遊戲產業競爭力六強得分榜依次為:美』日韓加英中,下面是2009年全球遊戲行業概況,可以反映出全球電子遊戲產業規模的主要格局。

                 

                 

                  圖一 2009全球遊戲行業概況【1】

                 截止2011年6月,包括北京pk拾分析app單機遊戲和網絡遊戲,全球北京pk拾预测软件的電子遊戲產值達到650億美元,在創造巨額經濟效益的同時還成為增強一國軟實力的重要因素。在西方國家已經誕生了“遊戲學”(Ludology) 這一結合了傳播學、計算機科學、心理學、敘事學等學科的新興學科。中國的電子遊戲研究起步較晚,國內關於電子遊戲的學術研究主要〓有關萍萍的博士⊙論文《互動媒介論:電子遊戲多重互動與敘事模式》。廈門大學黃鳴奮教授長期進行電子遊戲研究,著有《21世紀初西方數碼遊戲設北京pk拾官网开奖记录計研究》等。國內外對電子遊戲的研究主要集中在電子遊戲受眾研究,電子遊戲產業研究,電子遊戲暴力研究和電子遊戲的“娛樂教育”研究等方面。

                古羅北京pk拾龙虎算法馬著名學者塔西陀曾說:“要想認識自北京pk拾开奖记录富贵开己,就要把自己同別人進行比較。”馬克思•韋伯對歐↘洲、中國、印度的宗教及①社會制度進行了一系列的比較研究,用全球化的眼光寫出了《新教倫理與資本主義精神》、《中國的宗教:儒教與道∏教》、《印度的宗教:印度教與佛教的社會學》等著作。傳播學大師施拉姆曾長期在夏威夷東西方中心傳播研究所和香港中文大學工作,重視東西方文化和新聞制北京pk拾赛车开奖直播结果度的比較,《報刊的四種北京pk拾计划全天理論》就是對美國、蘇聯、英國等國的新聞制度的比較研究。近年來,美國學者丹尼爾•哈林的《比較媒介體制——媒介與政治的三種模式》,成為了新聞傳播學中比較研究的典範。本文采用文獻法和典型案例內容分析的方法,對美國、日本和中國的電子遊㊣ 戲文化進行比較研究。為什麽美國♀的遊戲可以暢銷全球?為什麽日本的遊戲能夠打入歐美市場?而中國的遊戲主要出口到東南亞國家。電子遊戲中的文化要素在跨文化傳播的過程北京pk拾杀码软件中起到什麽作用?這些問題我都在論文中有所探討。

                 一. 美國的電子遊戲

                電子遊戲誕生在60年代的美國, 目前美國目前主流的遊戲機是微軟的Xbox360,軟件生產商主北京pk拾分析软件要有EA, Activision-Blizzard等。根據ESA的報告,包括遊网络北京pk拾骗局解密戲硬件、軟件和外設產品,美國電●子遊戲的收入2007年有95億美元,2008年有117億美元,2010年達到251億美元。

                美國娛樂軟件協會※※(ESA)發布題為“2011年電腦和視頻遊戲行業概況”的調查報告顯示,72%的美國家庭玩PC遊戲或視頻遊戲機遊戲,遊戲玩家╲的平均年齡為37歲,29%的遊戲玩家超過50歲,美國人平均每周要花費13個小時玩遊戲。美國電子遊戲的主要特點有:先進的虛北京pk拾赛车赢几百万擬現實技術●,時代精神和血腥暴力等。【2】

                1.先進的北京PK拾技術

                Xbox 360采用500MHz特質特制ATI圖形處理器,具有先進的圖像處理能力。該遊戲機上銷售前幾名的遊戲是《使命召喚》系列,《俠盜車手》系列,《光暈》系列和《戰爭機器》系列。這些遊戲的共同點是都采用先進的3D技術模擬出近似真實的場景,例如《俠盜車手4》的故事發生在紐約,遊戲中通過電腦技術制作的紐約和真實的幾乎一般無二〓,主要的大樓和街道都是按真實的〗場景復制的。《俠盜車手4》采用的Euphoria引擎,該引擎創造出的3D人物擁有真實的骨骼、肌肉,能夠依照人體工學、生物力學原理北京pk拾直播q总群338080北京pk拾直播q总群338080,使人物產生極為逼真的動作,並對環境產生即時反應。該遊戲中所有人物動作都極盡逼真,而這一切都不需要動畫師事先設定,全部都是由Euphoria引擎即北京pk拾稳赚计划時生成的。目北京pk拾开奖历史纪录前美國電子遊戲之間的競爭幾乎成了3D效果的比拼,引擎技術更新換代的也ξ 很快。《使命召喚》使用的id tech3 引擎和《戰爭機器》的Unreal引擎都是目前世界¤上很先進的3D引擎,但也面臨著被淘汰的危險。有人戲稱說過去是戰爭促進技術的進步,而現在是娛樂不斷促進技術的進步。美國微軟 Xbox 360在 2011年發布的體感外設 Kinect 憑借發布後首兩個【月800萬臺,平均每天133,333臺的銷量,被評為有史以來銷售最快的電子消費產品,這個數字超過了蘋果公司 iPhone 和 iPad 產品發布後的同期銷售量。這種設備類似於日本任天堂公司北京pk拾手机直播开奖结果的Wii,玩家不用鼠標鍵盤和遊北京pk拾人工在线网页版戲手柄控制遊戲,而是通過自己的運動使屏幕中的人物做相應的仿真運動。

                計算機圖形學和虛擬現北京pk拾赛车开奖直播實技術誕生在60年代的美國。1963年,蘇澤蘭特(Ivan Edward Sutherland)在其導師香農(信息論創始人)的指導下,蘇澤蘭特在麻省理工學院發表了名為《畫板》的博士論文,這是有史以來第一個◇交互式繪圖系統,也是交互式電腦■繪圖的開端,它標誌著計算機圖形學的正式誕生。蘇澤蘭特後來獲得了圖靈獎,並被公認為“計算機圖形學之父和北京pk拾官网直登陆北京PK拾之父”。 1965年他又發表了一篇名為《終極的顯示》的論文,描述的就是我們現在熟悉的“北京PK拾”(Virtual Reality)。早在北京PK拾技術研究的初期,蘇澤蘭特就在其頭部顯示器“達摩克利斯北京pk拾一天多少期之劍”系統中實現了三維北京pk拾历史研究q群312258立體顯示。【3】盡管計算機圖形學從誕生到現在只有50年左右▓的歷史,但它對電ω影產業和電子遊戲產業產生了極大的影響。

                博德裏亞指出“超現實主義不是更虛幻的超離,而是超級的現實,是比現實更真卐實的真實。”【4】美國軍方用類似射擊遊戲的系統來訓練士兵取得良好的效果。采用CryEngine3引擎制作的《美國陸軍步兵北京pk拾图片分享訓練系統》可模擬出北京pk拾7码计划网站士兵前往伊拉克、阿富汗等地投入實戰的相關畫面,讓士兵在虛擬的視頻遊戲環境內訓練對真實的天氣和環境的適應能力,以及對小隊控制和行動感應器的熟悉程度。在我國,南京軍區也制作出了遊戲《光榮使命》來訓練士兵,已經配發全軍部隊光榮服役。

                對比美國的情況,日本最暢Ψ 銷的遊戲等都不是追求逼真的□ 視覺效果,而是靠可玩性吸引玩家。而中國的電子遊戲本來就很難達到美國北京pk拾网站平台那樣高超的3D技術水平,差距還很大玩北京pk拾加qq挣钱群312258。

                2.時代精神

                中國和日本的遊戲大多發生在古代神話傳說的世界中而不是發生在現代,例如中國的《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》和日本的《勇者鬥惡⌒ 龍》、《塞爾北京pk拾全天赛车二期计划達傳說》。但美國的遊戲故事一般發生在現代或者未來,這可能與美國只有兩百多年的歷史有關。在美國以現代世界為背景的→遊戲中,能反映出當代美國的一些時代精神。

                《連線》(Wired)雜誌創始主編凱文凱利在2012年訪問中國時說:“美國的電腦產業最早是和文化連結在一起的,例如:嬉皮文化,LSD大麻……他們需要的是快樂,需要的⊙是提高自己的思維能力。所以最早使用電腦的人是一些輟學的人,是一些黑客,這是一種反主流文化的體現。”【5】在70年代,喬治盧卡北京pk拾技巧斯帶領一批嬉皮士拍攝了《星球大戰》,喬布斯聽著鮑勃迪倫的歌去印度北京pk拾计划是骗局吗尋求心靈家園。直到現在美國遊戲中仍充滿了嬉皮士精神,例如《俠盜車手》是一個講述美國黑幫故事的遊戲,而《戰爭機器》和《光暈》 都發生在未來的外太空,整個遊戲的背景都非常的荒誕不經和後現代化,這可能會讓大多數年齡較大的中國人難以接受。

                另外,美國的遊戲還經常與政治意①識形態掛鉤。在90年代,美國著名的】電子遊戲《紅色警戒》就是把資本主義國家和社會主義國家設置成兩大對立陣營進行作戰。近年來美國開展了反恐北京pk拾官方投注网戰爭,它的電子遊戲也反北京pk拾冷热走势图映出一些政治觀點,為美國的國家利益服務。例如《使命召喚之現代戰爭》主要講述的是美國士兵與俄羅斯恐怖分子作戰的故事。博德裏亞認北京pk拾如何看走势為“以前被稱作虛北京pk拾规律公式構、幻象的東西,今天恰恰是人的ζ 構造人的預設的藍本。當大眾傳媒在模『擬日常生活的時候,人們的日常生活也越來越接近大眾傳媒的提示,整個社會通過模擬機制逐步走向絕對控制。”【6】美國的遊戲總是把美軍設計成正義的一方,長期玩這些遊戲的青少年必定會受到影響。根據2009年的統計數♀據,《使命召喚》系列已經售出5500萬套,營收30億美元。2011年底,外媒報道稱已經出了8集的《使命召喚》系列在XBOX360以及PS3平臺上的銷量已經接近9000萬,銷量破億已經北京pk拾4码两期计划不成問題。如此大的銷量福彩中心取消北京pk拾給遊戲廠商Activision帶來巨大的經濟利潤,同時還幫助增強美國的軟實力。

                 3.血腥暴力

                美國∑ 暢銷的電子遊戲很多是第一人稱射擊類(FPS)遊戲,可以在遊戲中射殺敵人,畫面非常血腥。但中國的《仙劍奇俠傳》,日本的《超級馬裏奧》、《口袋妖怪》、《塞爾北京pk拾全天赛车二期计划達傳說》等著名遊戲中雖○然也有升級打怪的內容,但暴█力元素相對較少,這可能和東西方文化的差別有關,東方是性善論的“樂感文化”。

                當代大眾文化北京pk拾计划图中充滿了暴力,好萊塢全天北京PK拾计划拾软件很久以前就宣布它的秘訣是:a girl and a gun,也就是一□個姑娘和一把槍。法國戲劇理論家昂托南阿爾托的話“任何真正的自由都是黑色的”。任何真正的自由都通向關於本能和禁忌的反叛北京pk拾看走势图技巧的部分、陰暗區域。黑格爾以其慣有北京pk拾app的深刻性指出:“自由,這就是犯罪。”在︽此好萊塢的口號“一□個姑娘和一把槍”中第二詞項取得了它完滿的含義。【7】近年來,關於遊戲暴力的研究也成為西方遊戲研究的一個熱點。

                二. 日本的電子遊戲

                 日本目前主流的遊戲機有PS3、Wii和PSV、3DS等掌〗上遊戲機。日本最有代表性的遊戲作品有《勇者鬥惡⌒ 龍》、《最終幻想》、《塞爾達北京pk拾赛车计划技巧傳說》、《超級瑪麗》、《口袋妖怪》等系列。日本曾北京pk拾直播qq牛人群312258經是最強的電子遊戲生產國,日本的北京pk拾技巧加qq挣钱群312258遊戲經常能成功的打入歐美市場,而歐美的遊戲卻不能在日本流行。數據顯示2010年日本遊戲市場有70億美元左右的ㄨ產值。

                近年來日本的遊戲產業有下滑的趨勢,2002年日本視頻遊戲行業約占50%的全球市場份額, 但是到2010年縮水到10%左右。到2011年日本最著名的遊戲公司任天堂居然出現了虧損。市場份額萎縮已被歸因於∮日本整個國家經濟的衰退,還有日本和西方玩家口味的不同。日本的體感遊戲機Wii又被美國Xbox360的Kinect成北京pk拾免费计划苹果平板版功的抄襲,蘋果公司北京pk拾计划秘籍的Iphone和Ipad對掌上遊戲機的沖擊,這些都對日本電子遊戲產業的下滑造成影響。日本電子遊戲的主要特征下面展開論述。

                1.升級的成就感

                不同於北京pk拾全天人工一期计划美國人喜歡玩第一人稱射擊遊戲(FPS),日本人偏向於玩以幻想世界為北京pk拾冠军一期计划背景的角色扮演遊戲(RPG), 通過玩家角色等級的提◤升獲得快感。受傳播學中使◣用與滿足理論的啟發,美國的電子遊戲研究者Yee指出遊戲玩家玩網遊的3個動機:1. 尋求成就感 2. 社交 3. 沈浸在遊戲環境裏。【8】而在單機遊戲中升級的成就感成為吸引玩家的一個重■要因素。

                《最終幻想》和《勇者鬥惡ㄨ龍》這兩種在日本最流行的遊戲都有復雜的升級修煉系統。這可能是受到中國傳統儒家北京pk拾官网总q群338080思想的影響,認為修身是北京pk拾遗漏分析齊家、治國、平天下的根本,“自天子以至於庶人,一是皆ぷ以修身為本”。受“大學之道,在明德,在新民,在止於至善”的影響,日本電子遊戲在結尾的時候,經常會讓主角練出最高級別的大招,或者得到超強的武器,達到“止於至善”的境界。《勇者鬥惡龍》系列中╳著名的“草稚劍”、“天空之劍”、“金屬王之劍”和雙次攻擊武器“隼劍”,《最終幻想》系列中的“諸神之黃昏”、“石中劍”等威力驚人的名北京pk拾赛车软件劍對玩家有相當大的吸引力。不光日北京PK拾怎么对压稳赚不赔本如此,中國和韓國的玩家也非常熱衷於網絡遊戲中角色等級的提升和尋找武器裝備,這和歐美玩家喜歡射擊類遊戲的口味有明顯差異。

                2.作為藝術的北京pk拾稳定计划软件遊戲

                日本的遊戲不像北京pk拾开奖直播app美國那樣通過精益求精的計算機圖形學技術獲得逼真的□ 視覺效果,而是通過優秀的美工和動聽的音樂√√√來吸引玩家,日本的遊戲做工精良的像一件藝術品。

                動漫和遊戲本身就有千絲萬縷的聯系,動畫( Animation) 、漫畫( Comics)、遊戲( Game) 三位一體合稱為ACG。日本擁有世界第一的動漫產業,能夠和電子遊♂戲結合在一起共同發展。例如,著名遊戲《勇者鬥惡龍》的原畫設計是漫畫《七龍珠》的作者鳥山明。《七龍珠》是一部受北京pk拾玩法技巧q群338080中國小說《西遊記》影響5北京pk拾开奖结果很深的漫畫,世界銷量達到3.5億冊,所以由鳥山明做美工設計的《勇者鬥惡龍》剛一上市就贏得了玩家的熱烈歡迎。

                《最終幻想》的畫面和音樂同樣受到廣泛的好評。該系列遊戲的美術設計是日本插畫師天野喜孝,天野喜孝受美國漫畫家尼爾亞當斯→——超人和蝙蝠俠漫畫的創造者的影響▓▓,《最終幻想》的遊戲畫面擁有西方風格的畫風。自從《最終幻想7》以後,年輕人野村哲也取代了天野喜孝成為最終幻想系列的美術師,原北京pk拾赛车官网开奖结果因是野村哲也的畫風簡單明快更加適合3D造型。《最終幻想》的音樂也非常棒北京PK拾七码滚雪球,它的作曲家植松伸夫是個自學成才的音樂家,在11歲時開始練習演奏鋼琴,從小迷戀埃爾頓約翰的音樂。後者是英國樂壇的常青樹,40年來北京pk拾是坑吗賣出過2.5億張唱片,獲得過5次北京pk拾计划app格萊美獎,70年代埃爾頓約翰當紅的時候,還曾影響年輕的張學友和崔健走↑上音樂道路。植松伸夫的▽音樂為《最終幻想》增光添彩,後來經常在全世界舉辦演唱會,王菲還曾演唱過《最終幻想8》的主題曲。 最終幻想之父阪口博信網羅了這些優秀的畫家和音樂家,讓玩家在玩遊戲的時候得到極大的藝術享受。

                3.文化“雜交”

                全球化時代的文化是一種】“雜交”的文化。Pieterse認為全球化不是簡單的美國化,而是產生文化雜交(Culture Hybridize)。“雜交”一詞起源於農業,但最近廣泛應用在文化研究中北京pk拾3码稳中技巧,被用作一個解釋全球化的北京pk拾赛车官方网文化層面的詮釋工具。一般來說,全球化是伴隨著現代化的過程在近些年〗來才提出的,但Pieterse從更廣泛的人類學層面來來理解全球化。有時全球化經常被誤解為美國化,Pieterse認為從歷史和進化論的角度來看這種觀念很膚淺。人類共同起源『在非洲,隨後通過大型跨大洲㊣的接觸和人口流動人們生活在了世界不同的地方。【9】人類是一種雜交的生物,人類的文化是一種雜交的文化。

                日本遊戲的一個顯著特北京pk拾赛车软件挂點是能夠融合東西方文化北京pk拾软件手机版的元素。辜鴻銘曾說:“繼承了真正的中國文明之精華的是日本人而非中國人。漢唐時代形成的中國文明,被元朝及後來遊牧民族的北京pk拾每天几点结束入侵給打斷,給蹂躪糟蹋了,因而大部分失傳了。日本則成功地抵抗◥了忽必烈的進攻,在海外保△留了中國文化的真傳。”【10】日本遊戲中有很多中國題材的遊戲,例如 《三國誌》、《三國無雙》、《幻想水滸傳》等,這些遊戲在中國和日本都非常流行。

                日本遊戲不但有東方元素,還融合了很多西方的元素,任天堂出品的《超級瑪麗》中馬裏奧被設計成意大利籍美國人,大鼻子、身穿背帶工作服、還留著胡子的形象很容易被西方人接受。同樣,《塞爾北京pk拾追号专家達傳說》系列的必赢客北京pk拾破解版主人公“林克” 是金發碧眼的形象。《勇者鬥惡龍》的故事背景也設計成西方的▂樣式,經常有城堡、騎士、公主等元素出現。《最終幻想》目前一共有14代,故事背景從古代發展到現代,故事的主□人公也都是西方人金發的形象,例如⊙四代的西塞爾,七代的克勞德和十代的提達斯。前面曾提到過《最終幻想》的畫風和音樂也受西方影響頗深,所以能夠成北京pk拾开奖记录走势图功的打入西方國家市場。但這些遊戲也絕不是簡單的西化北京pk拾稳赚三码,例如《最終幻想》中經常有拿日本武士刀的日本武士角色和忍者的角色,《勇者鬥惡龍》中有中國龍的形象,還有日北京pk拾如何稳赚本文化中的“八歧大蛇”等神話傳說。日本的電子遊戲已經成為了一個文化雜交的典型案ㄨ例。

                羅素指出:中國人必須充分重視日本的∩研究。因為,日本不僅是中國的禍患,同時,日本作為亞洲黃種人,在許多方面為中國樹立了一面鏡子,可以看到自己貧弱的原因。因此,如何認識日本與處理好日本的關系,是解決中國問題的關鍵所在。【11】中國的《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《大話西遊》等遊戲雖然做的好,但西方玩家根本不能理解中國古代的仙全天北京pk拾推荐计划俠世界,這樣就很難吸引歐美國家的玩北京pk拾现场直播视频家。烏爾裏希•貝克認為:“民族國家是未完成的國家,誰在世界性的超級遊戲中只打民族國家的牌,誰就輸。” 【12】中國應該向◥日本學習,制造出全世界人民都能接受的遊戲產品。

                三. 中國的電子遊戲

                中國的電子遊戲產業和美國、日本等發達國家相比還很落後。由於中國文化部等監管部門曾◣出臺政策:任何企業、個人不得再從事面向☆國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動,因此國外的Xbox、PS、Wii等電子遊戲機都不能北京pk拾彩票放假时间在中國銷售。2012年4月29日,由聯想公司控股的國內首款“人機交互”家庭娛樂運動機聯合綠動CT519正式發布,其市場售價為3799元。這款娛樂設備明顯有抄襲Xbox360和Kinect的痕跡,但不把自己叫做遊戲機,而是叫做娛樂運動機3分北京pk拾计划应用。各種政策導致中國的單機遊戲近年來發展緩慢,美國和日本的遊戲ぷ主要是單機的視頻遊戲◣為主,而中國大陸的電子遊戲市場目前主要被網遊占據。

                1.中國網遊產業的市場規模

                中國的網絡遊戲產業從2001年3億元的市場規模增長到2009年人民幣271億元,過去5年網遊行業保持了52%的年復合增長率,2011年中國♀網遊的銷售業績達到人民幣446億元,比2010年增長34%。但是與發達國家相比,中國446億人民幣的北京pk拾诀窍產值與2010年美國電北京pk拾假不假子遊戲251億美元的收入相比還有很大差距,也遠遠落後於日本的70億美元。 即≡使是這樣,中國♀網遊的收入很大一部分是韓國遊戲創造的。

                在2011年發布的《中國十大收入網遊排行榜》【13】中,由騰訊代理的兩款韓國生產的遊戲《穿越火線》和《地下城』與勇士》分別憑借54.6億和29.5億元人↘民幣奪得本年度營收排行榜的冠、亞軍。而網易旗下的《夢幻西遊》則以27.6億元人民幣的營收奪得季軍。 而隨後4至10名的產品北京pk拾开奖统计分別為《天龍八部3》(23億)、《傳奇》系列(22.7億)、《龍之谷》(15.8億)、《魔獸世界》(14.4億)、《誅仙前傳》(13.5億)、《征途2》(9.8億)、《問道》(8.5億)。這十部作老北京pk拾开奖结果品中有四部是來自韓國,這倒不是因為美國和日本的電子遊戲不夠強,而是因為中國文化部的相關政策規定美國和日本的遊戲機在中國根本就不能銷售。

                對比電影產業,2011年中國網遊產業北京pk拾计划软件安卓收入達到446億元,已經遠高於電影總票房的130億元。令人擔憂的是,中國⌒ 網遊和電影都存在國產作品不敵√進口作品的問題。2011年全國電影總票房超過130億元,比2010年增長30%,票房總額僅次於美、日,成為全球第三大電影市場。雖然賬面漂亮,但錢大多流入好萊塢片商的腰包,票房第一的《變形金剛3》收入近11億,緊隨其後的是票房6億的《功夫熊貓2》和票房4.6億的《加勒比海盜4》。 筆者認為國產遊戲、電影和動北京pk拾9码滚雪球漫的振興將是中國近幾年來面臨北京pk拾赢遍天下手机下载的急需解決的問題之一。

                2.中國網絡遊戲內容比較分析

                中國早期的單機遊戲就愛●采用神話和武俠的題材,例如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等。到網絡遊戲時期,中國遊戲延續了這種風格,例如《夢幻西遊》、《天龍八部3》、《誅仙》、《問道》等。2011年國產網絡遊戲的出口達到4.03億美元,出口▽的主要對象是東南亞國家,這與中國遊戲一般選取古代★神話傳說或者武俠世界為背景有關,因為西方人很難接受這種遊戲。美國全天北京pk拾计划软件遊戲一般選取現代或未來為背景,可以適應全球玩家的審美北京pk拾8码稳赚公式情趣。日本的遊戲融合東西方文化,也很國際化。就連韓國的《地下城與勇士》和《穿越火線》等在中國非常受歡迎的遊戲,也是采北京pk拾是官方彩票吗用西方神話和現代槍戰的故事背景。中國的遊戲想要走向世界,需要加強遊戲國際化的程度,日本和韓國都是我們學〗習的對象。

                根據17173和易觀國ξ際攜手合作,對超過50萬份有效用戶問卷進行深入研究後得出《2011年度中國網絡遊戲市場調查報告》【14】顯示,64.5%的玩家選擇一款遊戲的原因是遊戲的畫面和音樂。可見遊戲畫面不論是在美國、日本還是中國的玩家心中都占據重要地位。前面已經介紹過美國通過3D計算機圖形學技術制造高仿真的遊戲畫面和日本遊戲中鳥山明、天野喜孝等大師為電子遊戲北京pk拾赛车开奖平台作畫的情況,中國的網絡遊戲目前還存在相對落後的情況。但在國內網遊激烈的競爭環境下,中國網遊的3D技術、畫面和音樂也都在日益提高。

                3.中國網絡遊戲的受眾分析

                由於中國的電子遊戲起步晚,遊戲玩家的年齡相對比較年輕。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《第29次中國互聯網絡發展狀況△統計報告》【15】顯示,截至2011年12月底,中國網絡遊ζ 戲用戶規模達到3.24億,較去年同期的3.04億增長6.6%,占網民使用比例為63.2%。中國網絡遊戲的全天北京pk拾计划二期五码用戶目前主要是集中在10-19歲、20-29歲、30-39歲的年齡北京pk拾彩票段的用戶群,其中以10-19歲的用戶為主。很多中國家長至今對電子遊戲還抱有“玩物喪誌”的偏見,和孩子在對待遊戲的態度上很難形成共識。而美國遊戲玩家的年齡要比中國玩家大很多,根據ESA的統計數據,在美國遊戲玩家的平均必赢客北京pk拾5.3年齡為37歲,29%的遊戲玩家超過50歲,美國家長認為和孩子一起玩遊戲是兩代人溝▂通的重要方式。

                吉登斯在《現『代性的後果》一書開篇中講“現代性的斷裂”:現代性卷入的變革比過往時代的絕大多數變遷特征都更加意義深遠。【16】中國晚清遭遇 “三千年未有之大變” 從而走上傳統社會向現代社會轉型的道路,然而這種現代性帶來的變革仍未停止,現代社會的新北京pk拾官网投注發明層出不窮,曾經的北京pk拾免费计划网站創新革命者很快就可能變成阻礙歷史發展的守舊者。柯達被數碼相機淘汰,諾基亞被蘋果淘汰都是典型的案↘例。由於年輕人更容易接受新鮮事物,所以年輕人在現代社會就要起到比過去更加重要的作用,梁啟超曾經說的“少年強則中國強”在∩當下的中國依然受用。莫蘭在《時代精神》一書中說:在▓古老的群體中,老年人掌握著睿智者的維權。隨著文明的發展,老年北京pk拾开户加qq挣钱群312258人的權威衰落了,進什么是区块链北京pk拾入成年狀態的過程放慢了。現在社會中老年人貶值了,成年人的年紀被年輕化。而青年人就不再是嚴格意義上的青年人了,而是青少年(adolescence)。青少年作為年齡階級闖入了20世紀的北京pk拾视频直播文明中。【17】莫蘭很深刻的解釋了現代社會成年人被年輕化的現象,休閑和遊戲成了現代人日常生活◥中重要的組成「部分。伴隨著中國電子遊戲玩家的成長,社會對電子遊戲的偏見的減少,相信中國的電子遊戲能夠逐步走上正軌。

                四.結語

                美國戰略學家布熱北京pk拾代玩是真的吗津斯基在《兩代人之間的美國》一書當中提出他的看法:美國強大的基礎在很大程度上是它對傳播的世界市場的支配。世北京pk拾投注网站平台界上流通的80%的文字和影像來源北京pk拾合法投注网站於美國。他從中引出政治教訓,今後我們應該通過網█絡外交的方式來實現炮艦←外交和實力外交不能實現的目的。【18】在當今的信息時代,電子遊戲市場每年創造出數百億美元的價值,其市場規模在各國國民經濟中所占比重逐年攀升,在轉變經濟發展方式中發揮著越來越重要的◣作用。遊戲產業作為文化產業▅的重要組成部分,有助於構建國家文化軟實力,進而提升國家的文化影響力。這些都是各國紛紛把發展北京pk拾是骗局嘛遊戲產業提升到國家發展戰略高北京pk拾杀码方法度的原因。

                中國的電子遊戲產業目前處於“落後挨打”的相對被動局面,但我們不能喪失信心。杜維明指出:“儒學”東亞——日本,四小龍,中國大陸,越南的崛起表明,盡北京pk拾投注正规平台管全球趨勢主要在於經濟和地緣政治方面,但文化傳統積累在現代化過程中起著強有力的影響。【19】日本和韓國╲都是目前電子遊戲產業強國,他們和我們有著相似的文化背景,他們可以取得成功那我們也應該有信心成功。電子遊戲只是現代文化和藝術的一種新的表現形式,中華文北京pk拾最新消息化博大精深,大有潛力可挖。

                陳寅恪先生曾經說:其真能於思想上自成系統,有所創獲者,必須一方面吸收輸入外北京pk拾无错來之學說,一方面不忘北京pk拾彩票官网本來民族之地位。此二種相反而適相成之態度,乃道∮教之真精神,新儒家之舊途∞徑,而二千年吾民族與他民族思想接觸史之所昭示者也。【20】電子遊戲屬於西方的舶來品,我們在開發充滿中國傳統文化色彩的遊戲的同時,還要虛心學√習美國的計算機圖形學技術,日本→的畫面、音樂與國際化的雜交文化,版權保護和政府相關政策等等先進經驗。六中北京pk拾改成20分钟一期全會以來,國北京pk拾杀码计划家對動漫遊戲文化產業的支持力度明顯增加,中國的遊戲產業贏得了歷史上最好的發展機遇,相信在不久的將來國產遊戲能迎頭趕上。

                深圳市中視典數字科技有限公司 (2002-2019)版權所有 本網站信息未經允許,不得轉載。

                全國咨詢熱線:4006681235 深圳 | 北京 | 上海 | 武漢 | 成都 | 蘇州

                粵ICP備13054486號 粵公網北京pk拾计划单期计划安備 44030502002345號